“Вот уже 3 примера проигрыша черных после хода d7-d6. При других начальных ходах белых черные тоже могут проиграть с большой вероятностью, стоит только белым провернуть комбинацию g2-g4, f1-g2.” [Cynos]
В настоящее время можно добавить еще 2 примера по мотивам параллельного сруба.
1. Первый пример (1.a3) использует практически тот же комбинационный механизм и является, по сути, еще одной вариацией параллельного сруба.
2. Второй пример (1.c4) достаточно сложен, многовариантен, имеет свою вступительную игру и носит самостоятельный характер.
Вернемся к вопросу: как долго может простоять пешка d2 под боем ферзя или до взятия ее ферзем?
Ответ заключается в варианте -44-. Начиная с 3-го хода пешка d2 стоит под боем ферзя (диагр.57). На 11-ом ходу она продолжает стоять под боем ферзя, а также еще и ладьи (диагр.58). Наконец, на последнем 17-ом ходу белая пешка d2 торжественно гибнет. Предприняв небольшое путешествие по доске, её бьёт всё тот же ферзь.
В анализе данной ДК неоднократно встречаются перестановки ходов, не меняющие в конечном счете сути комбинации. Однако, в ряде случаев попытка перестановки ходов ведет к существенному изменению оценки позиции. Так, например, невозможна перестановка некоторых начальных ходов белых. Рассмотрим некоторые случаи подробнее.
Рекордная во многих отношениях дебютная катастрофа.
1. ДК остается первоходовкой, т.е. ошибочным является уже первый ход черных. 2. Полный анализ ДК включает 48 самостоятельных вариантов. 3. Несмотря на огромное количество вариантов, все они заканчиваются только сдачей, но не матом или патом. 4. В одном из вариантов одна из фигур (пешка d2) на протяжении все игры (15 ходов из 17) остается под боем. 5. В ряде вариантов для достижения цели белые вынуждены использовать рокировку.
“Для начала воспользуемся возможностью провернуть нужный нам маневр в 2 хода благодаря тому, что отвлечем черных на обязательные ходы. Назову этот способ маневром на срубе. Он применим, когда надо успеть сделать что-то так, чтобы противник не успел защититься. Это, пожалуй, самый применимый метод в игре.” [Cynos]
Ход черных является хорошо замаскированной ловушкой (диагр.11). В данной позиции на 10 из 22 возможных ходов белых следуют выигрышные для черных комбинации.
В зависимости от ответа белых комбинации можно разделить на две группы (диагр.12): 1. Нейтральные ходы (обозначены красным цветом): a3, d3, e3, h3, h4, Nh3. 2. Противодействующие ходы (обозначены синим цветом): - a4, взятие по контроль поля b5; - d4, перекрытие большой черной диагонали; - e4, перекрытие большой белой диагонали; - f4, взятие под контроль поля e5.
Ходы из первой группы не препятствуют проведению основной комбинации ДК. Во всех этих случаях решает указанный выше вариант B (с переменой цветов). Ходы из второй группы требуют поиска модифицированных или новых вариантов решения.
Полный анализ перечисленных позиций будет предоставлен дальше.